2010年5月22日土曜日

アニッシュ・カプーア

SCAI THE BATHHOUSEというギャラリーで行われている、インド出身の現代美術作家のアニッシュ・カプーアの展示会に行ってきました。この人物はターナー賞という、旬で独創的な作家に送られる賞を受賞したり、数多くのパブリックアートを各地に残していることでも有名な作家です。

HPで受けた作品のインパクトと独創性に惹かれ、見に行ったのですが、これが正解!この人の作品の魅力は、思ったよりもっとインタラクティブなもので、現場に行って体感しなくてはわからないものでした。

写真は代表的な作品の一つで沢山の鏡の破片がくっついて巨大なパラボラアンテナのようなカタチをしたものです。この前に立つと、小さな破片一つ一つに写った小さな自分が融合して大きな自分の姿になったり、背景を歩く人が巨大になったりと思わぬ現象が引き起こりました。

他にも、球体に反射した景色で自分からは見えない場所の景色がいっぺんに見ることが出来、「球体からの視線」を体感できるものや、透明なアクリルの円柱の中に閉じ込められた泡を局面から覗き込むと巨大な臓器のように膨張して見える作品などがあり、正直期待以上の感動でした。



ギャラリーの外観が完全に銭湯(THE BATHHOUSEっていう名前の由来はこれか!とそこで気付きました笑)で変わった空間でしたが、良い刺激になりました!

そして内定が欲しいです!笑

2010年4月16日金曜日

filmo

こんにちは、就活があまりうまくいってないですが、決してどん底と言う訳ではありません!そう思いたい今日この頃です。

さて、いろいろな会社の提示するテーマに沿って企業CMのコンペを行うfilmoというサイトに、自作の動画をアップしました!これは4人の仲間で作った物です。投票によってグランプリが決まるようなので、よろしければ慈悲の一票をお願いしまーす(笑)

直接僕らの動画に飛べます!



http://filmo.tv/movie/info/?apply_id=8988

よければ「もっとこうしたら良いんじゃないか」とかも受けつけます!

と言うか、ください!

2010年4月15日木曜日

東京大学 i.school

東京大学の社会基盤学科の堀江先生が企画する、イノベーションスクール「東京大学 i.school」に行ってきました。このプロジェクトは、さまざまな企業とワークショップを通じてイノベーション(価値の創出から、その実現まで)を行い、現代の社会に疑問を投げかけると同時に、学生に対してどんな教育を行っていったら良いかという実験的な活動を行っているものだった。

今日は、フィンランドの政府が支援するデザインイノベーションの学校「Aalto大学」の「school of art and design」の教授であるPeter Mcgrory先生の「企業やフィンランドのデザイン&イノベーションの在り方」についての講演と、企画者である堀江先生、そして多摩大学大学院で教授をしているデザイン産業のコンサル等をしている紺野先生のパネルディスカッションでした。Mcgrory先生の講演のときは同時通訳もついていてさすが東大!と思ったが、デザインに関する講演の内容の密度も濃かった。

軽くまとめておくと、

1)これからのデザインの在り方、定義、位置づけと、その他のテクノロジー、ビジネスの相互関係についての話。

製品のデザインは、ビジュアルをデザインするインダストリアルデザインから、機能をデザインするプロダクトデザインを経て、体験をデザインするサービスの視点が必要があると言われるようになってきている。そして、デザイナーと技術者と企画の相互的なより良いモノづくりの関係性。
また、ischoolではイノベーションを成立させる為の訓練として、Understanding(エスノグラフィー、フォーサイト)→Creating(シナリオメイキング、プロトタイピング)→Realizing(エグゼキューション、ストラテジックプランニング)という手順を踏んでワークショップを行っているようだ。
2)appleやNOKIAを事例としたプラットフォームという考え方の構造。
テクノロジーとデザイン、そしてブランドとストラテジーについての話で、テクノロジープラットフォームをデザインプラットフォームで効率化、商品のデザインのラインナップや見せ方でブランドプラットフォームを形成し、それらを総合して流通や提供する経験の戦略を練るストラテジープラットフォームが存在するというもの。

3)どのように勉強すれば単なるもののデザインから、体験をデザインできるようなスキルが身に付くか。

デザイナーとしては、1)でのイノベーションプロセスの中で、Realizingの部分を繰り返すことで広い視点を持つことにつながる。
いろいろな学際的繋がりが必要になってきて、知のデ・コントラクションによってサービスを追求する関係を学生時代から築いていく必要がある。(デザインが価値の発見、テストを行い、企画が実用性やそのニーズ、利益を追求し、技術者が実現可能性を見出すという役割があるので、意見交換や協調できる関係が必要)

といった内容だった。

ワークショップの内容の詳細は明かされなかったが、一緒に行ってくれた古川君によると山崎先生の授業と同じようなプロセス(調査→プロト→アクティングアウト→フィードバック)でした。

2010年4月6日火曜日

デザイン学生=絵が描ける?

ここの所就活のことを全く話していませんでしたが、実は結構いろんな企業受けてます。(まだ内定はでてないけどね!)

先月まではKOKUYOの実習選考突破まで残っていましたが、最終で落ちました。一昨年の悪夢がちょっとよぎりましたが、今は気持ちを切り替えていろいろな業界のデザイン職を見て回っています。

ところで就活をしていくと「デザインってことは絵を描くのが得意なのかな?」といった人事さん目線からのデザイナーのイメージが垣間見える質問を度々受けます。

僕らはデザインを学んできたけど、絵に関しては研究室の佐藤先生から個人的な指導を受けたぐらいで学校としてはあまりやってないし人事さんに自信満々で「得意です!」と言うほど得意ではないし、そこが一番重要なポイントではないし、でその旨を説明するのですが、なんだか言い訳みたいになっちゃうんですね。

かといって「いいえ不得意です!」と自信満々に言うの違いますね…(笑)

面接で向こうのイメージでカッチカチに固められた質問で攻められるよりも、一から学んできたことについての説明をする機会があるとラクチンなんだけどな〜。結局「絵も描けますが…」と話をさらっと受け流して、自分のほうに持っていく道を選んでいます。

2010年4月2日金曜日

演習室



千葉工大の津田沼校舎には研究室から遠く離れたところに演習室(工作機械が老いてあって実際にモノを作ったりする所)があります。ポートフォリオの中でも幾つかの作品がモデルも未完成だったので、今制作しているのですが、これがなかなか楽しくて、そういえば実際にモノを作る瞬間が院に入ってから急激に減っていることに気づきました。

今回、久しぶりにジェッソを使って紙のパイプに塗装を試みたのですが、紙のパイプの表面が光沢感があり、つるつるすぎてなかなか綺麗に定着しないのと、ジェッソの伸びの悪さを水でカバーした所、調合の具合が少し水っぽくなってムラになってしまいました。

ジェッソは削れるには削れるけれど、紙ヤスリの目が一瞬で埋まってしまうのでむらになると厄介なんです…。



なので、このむらになった層は定着材として活かしつつ、ジェッソにベビーパウダーを混ぜることに。石塚先生によると、こうすることで後でムラになった表面を紙ヤスリで平らにすることは簡単になるとのことでした。

ベビーパウダーをジェッソに混ぜるという斬新な発想でなんとか切り抜けられそうです。

あと、演習室の黒板に、今は湘南のほうで日産デザイナーとして歩み始めた渡辺さんの落書きがありました。

せっかくなのでここにアップしときます。

2010年3月11日木曜日

sonyデザイン手法

16日、品川のsony本社にて、このブログでも紹介してきた人間中心設計特論(山崎先生の授業)の発表を行ってきました。

この授業では、リチャード・サッパー、ポール・ランドを始め、佐藤雅彦さんやアッキーレカスティリオーニ等の有名なデザイナーさんのデザインアプローチや手法について学んできました。その最終成果として、それらのデザインアプローチを自分なりに噛み砕き、オリジナルのデザイン手法を構築するのがこの授業の目的です。

私は、まずアッキーレ・カスティリオーニのデザインアプローチに目を付けました。

アッキーレカスティリオーニは、既存のモノに強い興味を持って実際に使い込み、そのモノの持つ要素を徹底的に探っていました。モノの機能や感触などモノの持つ魅力に気づき、それをデザインに組み込むという徹底したモノからのアプローチに感動しました。以下はその一例として、カスティリオーニのレディメイドデザインという活動から出来た3つの製品です。

 図からもわかるように、巧みに既製品からのヒントをデザインに落とし込んでいて、その究極として既製品をそのまま加工したり、部品をそのまま流用したりすることも厭わないデザインをしてきました。

アッキーレカスティリオーニの手法に共感するとともに、ヒントを得て既製品カード発想法という手法を考案しました。これは単なる発想法で、どういったヒントをそこから得るかという所がまだ未熟ですが、既製品のカードから7つの属性をチェックリストとして気づきを誘発します。この手法をアイディア発想段階に組み込むことで面白いコンセプトを、使用シーンと組み合わせて提案することが出来ると考えたのです。


また、「本質的欲求の求め方」という手法(以下の図の右)の改良を試みる為の手法を考えました。

インタビューやアンケートではインタビュワーに対するその時の感情や心身・精神状態など本音を疎外する要素が沢山あります。また、じっくり自分の中で答えを見つける時間が設けられず、本質的な欲求を求める為の構造があってもそのおおもとにある定性的なデータの信憑性が薄いと感じました。
そこで考案したのは「居酒屋プロトコル分析」です。居酒屋というくだけた場所で軽く飲み交わしながらじっくり語ることで、インタビュー段階でその人の本音に迫ろうという手法です。

ココでのインタビューは予め既製品カードで発想したアイディアの有効性確認とブラッシュアップの目的で行います。そして個々での会話を記録し、キーワードを抽出。そこから使える情報を選んだり、幾つかのコトバから本質的欲求やデザインのヒントを探るという手法を考案しました。プレゼンの反応を見ると、毎回こちらの手法の方がウケが良い気がします。

以上の発表を行ってきましたが、他にも提案として面白いもの(例えば消えてるときの画面について考えたテレビや見る方向によって色が変わるタイルなど)や、アプローチとして面白いもの(企業のブランド価値を統一し、様々な分野の商品に応用する手法やなんで?こうじゃダメなの?と疑問を投げかけ続ける手法など)が沢山あり、「予想以上だった」と好評価を受けました。

でもSONYの人達の発想法についての評価を聞いていると全体的に、「アイディアをどう絞るか、どんなアイディアを選択するか」という基準についてはっきりしてほしいようでした。社会に出てからは手法は発表する機会が無く、結果が勝負であり、どうしてそれを選択したかが重要になってくるとのことでした。そこで感じたのはアイディア選択のプライオリティをどこに置くかがかなり重要になってくるのではないかということでした。
そういった意味ではターゲットを明確化し、コンセプトを練る段階にもニーズを混ぜ込む工夫が必要だと感じました。

ちなみに下のは音楽プレイヤーです。手法に乗っ取ってコンセプトメイキング、アイディア展開したものをインタビューでブラッシュアップしました。最後のまとめがまだ甘く、完成品にはほど遠いですが。。。




五代君(一旦だけど)お帰りパーティー

先日、五代君がフランスのコンピエーニュ大学から就職活動の為に一時帰国しています。で、早速飲みました。



ずっと前から定期的にやっていた鍋部だけど、五代君が留学で向こう行ってから正直そんなにやってなかったなー。

なんか久しぶりで、みんなその間にでっかくなってた。

自分の仕事が世の中に出回ってる仲村もいる。それぞれの大企業に入るため、実習選考で揉まれ、戦ってきたメンバーも沢山いる。フランスで孤独とコトバの壁とひたすら戦ってきた五代君もいる。ってか五代君が主役なはずなのに、全員主役みたいだった。そういえば飲んでる間フランスの話してないな(笑)

「たがちがいねー!」ってことになって、電話したら急遽実家からスカイプで参戦してきました。写真を見てのとーりかなりシュールですね。(笑)